Selasa, 20 Januari 2015



BAB 1

1.1   pendahuluan

MMORPG atau Massively Multiplayer Online Roll Playing Game adalah sebuah genre game yang sangat populer, dikarenakan setiap harinya jutaan orang beritneraksi, bekerja sama, dan berhubungan dengan satu sama lain melalui avatar di dalam satu dunia virtual yang luas, (yee,2006:h1). Salah satu hal yang membuat MMORPG banyak di mainkan adalah variasi pemilihan karakter yang sangat beragam dari bentuk wajah sampai class yang dimainkan, biasanya permainan MMORPG berkaitan dengan penceritaan story yang interaktif dan membunuh monster untuk mencapai level yang lebih tinggi (yee,2006:h3). Salah satu aspek yang paling menarik adalah kelas yang bisa di mainkan dalam permainan tersebut biasa nya game MMORPG memiliki tiga kelas umum yaitu knight, mage, thief masing masing kelas memiliki gaya bermain tersendiri knight lebih mengutamakan kemampuannya dalam memberikan damage yang cukup besar dan untuk menyerap damage yang lebih dari kelas lain,namun sangat lamban, mage memiliki kemampuan untuk untuk memberikan damage yang besar dan menyembuhkan player lain dengan kemampuan sihirnya, namun mage sangat rentan dan memiliki HP yang kecil, thief adalah kelas yang mengandalkan tipu daya untuk mengalahkan lawan nya thief di rancang dengan skillset yang memberikannya kemampuan untuk menghindari serangan lebih sering dibandingkan kelas sebelumnya, tapi thief lebih rentan terhadap serangan di banding kelas sebelumnya. masing masing kelas memiliki gaya bermain yang berbeda dan semua orang memiliki alasan tersendiri untuk memainkan avatarnya dengan kelas tersebut.

Rumusan masalah

apa yang menyebabkan seseorang untuk memilih kelas atau job tersebut di dalam game ?
adakah pengaruh dari masa lalu player yang membuatnya memilih karakter tersebut ?
apa yang menyebabkan para player untuk memainka gender yang berbeda

manfaat

manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apa tujuan seseorang memilih avatar dengan rupa sedemikian rupa dan job dengan gaya bermain yang yang sedemikian rupa karena setia class yang dimainkan memiliki gaya bermain sendiri dan semua pemain dengan class yang sama pun belum tentu memiliki gaya bermain yang sama satu dengan yang lainnya


BAB 2 pembahasan

2.1. pengertian MMORPG

MMORPG atau Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah sebuah genre game dari game RPG yang dimana sangat banyak player yang berinteraksi satu sama lain dalam dunia virtual. Seperti dalam game RPG player mengendalikan seorang karakter fiksi atau avatar dan mengontrol semua aksi yang di lakukan oleh karakter tersebut dan dalam

Avatar adalah representasi grafik dari alter ego seorang pengguna komputer dalam bentuk tiga dimensi (lessig,2000) asal usul kata avatar berasal dari agama hindu yang berarti perwujudan baik hewan maupun manusia dari dewa. Avatar  Dalam game sebuah avatar merepresentasikan seorang gamer biasanya avatar dalam game memiliki class masing masing

gambar 1 pembuatan character dalam game world of warcraft
seprerti dalam game world of warcraft game ini memliki 12 ras dan 11 class yang bisa di mainkan masing masing class memiliki keunggulan dan kekurangan seperti seperti warrior yang memiliki HP yang besar sehingga dapat menyerap damage yang sangat besar, priest memiliki kemampuan untuk menyembuhkan rekannya, dan warlock yang memiliki kemampuan untuk melakukan summon-summon yang kuat. Dengan dasar inilah kita bisa mengetahui bahwa begitu luasnya variasi gaya bermain dalam game MMORPG. Dan satu lagi yaitu ras setiap ras memiliki penampilannya masing masing tapi tidak memiliki kemampuan tertentu yang membedakan mereka. Dalam game world of warcarft ada juga hal yang di sebut faction. Faction ialah keberpihakan seseorang terhadap ke dua pihak yang saling berperang dalam game world of warcraft ada dua faction yang berperang yaitu alliance dan horde, dalam game ini alliance 
 
gambar 2 karakter dengan equipment level tinggi
adalah pihak yang baik dan horde adalah pihak yang buruk, menurut survei yang di lakukan oleh WarcaftRealm.com 55% orang memilih untuk menjadi alliance dan 45% memilih untuk menjadi horde dengan manusia menjadi ras karakter paling populer (16% dari jumlah pemain) dan paladin menjadi kelas yang paling populer (12% dari jumlah pemain) disusul oleh druid dan hunter (12% dari total pemain. Hal ini menunujukkan bahwa player tetap mengikuti stereotype masyarakat sebagai manusia yang baik. Namun world of warcraft tidak memberikan player kebebasan untuk mengatur bentuk wajah perbedaan yang dapat di tampilkan dalam game world of warcraft dalam setiap avatar hanyalah equipment yang di pakai.
 Ada satu game yang memberikan player kebebasan untuk mengubah bentuk wajah salah satu contoh dari game itu adalah Elder Scroll :online. Dalam game ini player di berikan pilihan yang lebih sempit yaitu 9 ras dan 4 class namun dari 9 ras memiliki kelebihan sendiri seperti argonian yang memiliki HP regen yang lebih tinggi dan 50% lebih tahan terhadap penyakit dan racun 
 
gambar 3 pembuatan character dalam elder scroll online
 seperti world of warcraft game elder scroll online mewajibkan player untuk memilih faction dalam game ada ebonheart pact, aldmery dominion dan daggerfall covenant tapi dalam pemilihan ras, ras nya sudah terikat dengan faction nya sehingga kurang memberikan player sedikit kebebasan untuk memilih faction, fitur di elder scroll online yang tidak ada di world of warcraft adalah kostumisasi bentuk wajah dan tubuh, dalam elder scroll player di beri kebebasan untuk memilih bentuk wajah ukuran tubuh bahkan seberapa gemuk atau kurus avatar yang akan dimainkan dalam game

 2.2 pemain lintas gender

Seperti yang di bahas dalam pengertian MMORPG bahwa gamer di beri kebebasan untuk mengatur seperti apa bentuk rupa dan jenis kelamin dari avatar yang mereka mainkan dalam dunia virtual. Salah satu topik yang paling menarik adalah pemain dengan avatar yang memlih untuk memilih gender yang berbeda dalam game. Sebuah studi dalam game MMO Everquest yang dilakukan Griffith dan kawan kawan pada tahun 2004 menyatakan bahwa 60 % pemain dalam game tersebut memilh untuk memilih avatar dengan gender yang berbeda dalam game nya dan sedikit perubahan di tunjukkan oleh penelitian Hussein dan Griffith pada tahun 2008 menunjukkan bahwa pemain dari lima MMO terbesar di dunia, hampir setengah dari partisipan laki-laki memilih untuk menjadi perempuand dan hampir dua pertiga pemain perempuan memilih untuk menjadi laki laki dalam game nya. Dari beberapa alasan yang paling sering di ungkapkan “untuk senang-senang” dan untuk tujuan sendiri “kalau kita bermain sebagai perempuan biasanya kita bisa mendapatkan barang gratis” ada juga yang berkata “perempuan seharusnya di perlakukan dengan cara yang lebih baik” [Hussain & Griffiths, 2008], walaupun dengan penambahan jumlah pemain dengan gender wanita pemain dengan gender pria masih mendominasi game world of warcraft sehingga walaupun avatar wanita tak selalu dimainkan oleh wanita tapi avatar tersebut lebih mendapat banyak perhatian dari player yang lainnya
Salah satu tema tentang penelitian pengubahan gender yang saat ini sedang trend adalah kapan pengubahan gender mulai menjadi sebuah hal yang umum. Tomb Raider lara croft adalah karakter di dalam game yangf paling sering di kait kan dengan umumnya pengubahan gender dalam video game, karena sangat sedikit game yang memberikan protagonis seorang wanita tapi memiliki kemampuan menembak yang handal dan masih mempertahankan ke-feminiman dalam sebuah game, dan beberapa karakter perempuan dalam street fighter dan mortal kombat  menjadi popular karena walaupun mereka tidak bisa menyerap damage yang banyak mereka dapat membayar itu dengan kecepatan serangan yang tinggi dan itu sering memberikan keuntungan kepada karakter wanita di bandingkan karakter pria.
Salah satu alasan yang paling umum yang paling sering di katakan oleh para player dalam MMORPG adalah “kalau saya ingin melihat avatar saya selama berulang ulang maka saya ingin avatar saya terlihat menarik” dan alasan ini juga di kemukakan oleh para pemain dengan avatar bergender pria. Ada juga yang mengungkapkan bahwa ketertarikan fisik bukan merupakan salah satu alasan untuk para player merubah gendernya, melainkan untuk memenuhi hasarat seksualnya sebuah study tentang pertukaran gender dalam game world of warcraft menerangkan bahwa player wanita memainkan avatar pria sebagai pemberdayaan seksual dan untuk bermain dengan norma sosial, mereka bisa menggunakan avatar pria nya untuk menggoda avatar pria lain untuk menggoda pria lain sehingga menciptakan tipical homoseksual, wanita lain menyatakan bahwa dengan memainkan avatar pria dia dapat menyembunyikan diri nya dalam sekian banyak pemain pria

 








Bab 3

Kesimpulan


MMORPG adalah game dimana player dari seluruh dunia dapat beriteraksi terhadap sesama di dalam game di dalam game tersebut player perlu bekerja sama untuk menaklukkan mush yang ada dan menyelesaikan quest yang tersedia. Dalam game MMORPG player menggunakan avatar, avatar adalah representasi virtual para player di dalam game atau dunia virtual. Dalam game MMORPG para player memiliki kontrol terhadap apa yang dilakukan oleh avatarnya dari menentukan class apa yang akan dimainkan sampai mendistribusikan skill point yang diperoleh dari kenaikkan level
Dalam game MMORPG ada hal yang di kenal sebagai pertukaran gender dimana seoarang pria bermain dengan avatar wanita dan juga sebaliknya alasan mereka bermain seperti itu antara lain hanya untuk bersenang-senang, untuk mengambil keuntungan dari avatar lain ada juga yang ingin sedikit bermain  dengan norma sosial


Daftar Pustaka

 

Cole, H., & Griffith, M. d. (2007). Social interaction in massively multiplayer online-roll playing game . CyberPsychology & behavior , 1-2.
Cotton, S. (2001). implication of new internet technology for medical sociology in the new milenium . sociological-spectrum , 40.
Hussein, Z., & Griffith, M. (2008). gender swapping and socializing in cyberspace : an exploratory. cyber psychology and behavior , 4.
Whang, L., Lee, S., & Chang, G. (2003). internet over-users' psychological profile : a behavior sampling in internet addiction . cyberPsychology adn behavior , 51.
Wu, J. (2013). Choosing my avatar & the psychology of virtual world : whats matter. UKnowledge , 1.
Yee, N. (2006). the psychology massively multi-user online roll playing game online roll playing game. London: springer-verlag.


Senin, 03 November 2014

BAHAN UTS: POSITIVISME VS EMPIRISISME, DEDUKTIF VS INDUKTIF, PREPOSISI VS SILOGISME

Positivisme VS Empirisisme
Positivisme adalah paham dimana segala hal sudah ada dan sudah terbukti keadaannya dan sudah diketahui dari saat kita lahir di Bumi.
Tokoh : Auguste Comte. 
Contoh : Gravitasi Bumi.
Abad : 17 dan 18 

Empirisisme : paham dimana dalam mengenal dan memahami suatu hal harus melalui pengalaman.
Tokoh : John Locke, Immanuel Kant
Contoh : Belajar naik sepeda, manusia purba menemukan api.
Abad : 19 

Deduktif VS Induktif
Deduktif : Paham yang memiliki pola pengembangan hal umum ke hal yang khusus.

Induktif : Paham yang memiliki pola pengembangan hal khusus ke hal yang umum

Preposisi VS Silogisme
Preposisi : sebuah kalimat yang dapat dinilai benar dan salahnya.
Preposisi tunggal : Buah apel itu manis.
Preposisi jamak : Buah apel itu merah dan manis 

Silogisme : simpulan dari 2 buah putusan premis (preposisi) lalu di simpulkan sebuah putusan yang baru.

fallacy (kesesesatan)

DEFINISI 
Fallacia adalah kesalahan pemikiran dalam logika, bukan karena kesalahan fakta tapi kesalahan dalam kesimpulan karena penalaran yang tidak sehat.

JENIS
Kesesatan Formal : kesesatan yang terjadi atas pelanggaran norma, prinsip dan kaidah.
Contoh : 
Semua penodong berwajah seram.
Semua pengamen berwajah seram.
Jadi, semua pengamen adalah penodong.

Kesesatan Informal : Kesesatan yang terjadi dalam penggunaan bahasa.
  • Penempatan kata depan yang keliru ; Antara hewan dan manusia memiliki perbedaan
  • Mengacau posisi subjek atau predikat ; Karena tidak mengerjakan PR, guru menghukum anak itu.
  • Ungkapan yang keliru ; Penjahat kawakan itu berhasil diringkus polisi minggu lalu.
  • Amfiboli : sesat karena struktur kalimat bercabang ; Susi, anak Pak Anto yang sakit jiwa kabur dari rumah.
  • Kesesatan aksen/prosodi : sesat karena penekanan yang salah dalam kalimat ; misalkan ada peraturan "Anda tidak boleh mengganggu anak tetangga anda"; Budi bukan anak tetangga anda, jadi anda boleh mengganggu Budi.
  • Kesesatan bentuk pembicaraan:sesat krn org menyimpulkan kesamaan konstruksi juga berlaku bagi yang lain. Mis. Berpakaian artinya memakai pakaian. Bersepeda artinya memakai sepeda. Maka, beristeri artinya memakai isteri. 
  • Kesesatan aksiden: yang aksidental dikacaukan dengan hal yang hakiki. Mis. Sawo matang adalah warna. Orang Indonesia itu sawo matang. Maka, Orang Indonesia itu adalah warna.  
  •  Kesesatan karena alasan yang salah: Konklusi ditarik dari premis yang tak relevan. 
 Kesesatan Presumsi

 
       Generalisasi tergesa-gesa: Orang Padang pandai memasak.
 
       Non sequitur (belum tentu): Memang saya tidak lulus karena beberapa hari yang lalu saya berdebat dengan dosen tersebut.
       Analogi palsu:Membuat isteri bahagia seperti membuat hewan piaraan bahagia dengan membelai kepalanya dan memberi banyak makan.
       Penalaran melingkar (petitio principii): Manusia merdeka karena ia bertanggungjawab dan ia bertanggungjawab karena ia merdeka.
       Deduksi cacat: Barangsiapa sering memberi sumbangan, maka dia pasti orang baik. Andi pasti orang baik.
       Pikiran simplistis: Karena ia tidak beragama, maka ia pasti tidak bermoral.

  Menghindari Persoalan


 
       Argumentum ad hominem: Jangan percaya omongannya karena ia bekas narapidana.
 
       Argumentum ad populum: Anda lihat banyak ketidakadilan dan korupsi, maka Partai Nasdem adalah partai masa depan kita.
       Argumentum ad misericordiam: Seorang terdakwa meminta keringanan hukuman karena mengaku punya banyak tanggungan.
       Argumentum ad baculum: Karena beda pendapat, suka meneror orang lain.
       Argumentum ad auctoritatem: Mengutip pendapat Freud mengenai psikoanalisa.
       Argumentum ad ignorantiam: Bila tidak bisa dibuktikan bahwa Tuhan itu ada, maka Tuhan tidak ada.
       Argumen utk keuntungan seseorang: Seorang pengusaha berjanji mau membiayai kuliah, bila mahasiswi mau dijadikan isteri.
       Non causa pro causa: Orang sakit perut setelah menghapus sms berantai, maka dia menganggap itu sebagai penyebabnya.

 Kesesatan Retoris
  


       Eufemisme/disfemisme
       Penjelasan retorik
       Stereotipe:
       Innuendo.
       Loading question:
       Weaseler
       Downplay
       Lelucon/sindiran
       Hiperbola
       Pengandaian bukti:studi menunjukkan.
       Dilema semu: Tamu yang menolak kopi, langsung disuguhi sirup.


Diambil dari ppt Fallacia oleh Bapak Carolus